SAMR-Modell – Aufgaben mit digitalen Medien gestalten:

Schulen können das SAMR-Modell als gemeinsame Sprache nutzen, um bedeutsame Lernerfahrungen mit digitalen Medien zu ermöglichen. Es lädt Lehrer*innen dazu ein, die Art und Weise zu reflektieren, wie sie digitale Medien in ihren Unterricht integrieren: als direkter Ersatz für Arbeitsmittel ohne funktionale Änderung, als Erweiterung, Veränderung oder Erneuerung durch das Gestalten neuartiger Aufgaben, die vorher unvorstellbar waren.

Mit dem SAMR-Modell zu einer digitalen Aufgabenkultur

von Gerold Brägger

Das SAMR-Modell von Puentedura regt dazu an, zu überlegen, wie digitale Medien im Unterricht genutzt werden. Dabei geht es um die Art und Weise, wie neue Technologien in Aufgaben eingesetzt und in Lernangebote integriert werden können.

Häufig wird dazu ein Stufenmodell genutzt, um zu veranschaulichen, wie stark digitale Medien in Aufgaben integriert werden und wie sich damit die Art der Aufgaben verändert. Das SAMR-Modell beschreibt vier unterschiedliche Nutzungsarten neuer Medien (aus deren Anfangsbuchstaben sich „SAMR“ zusammensetzt).

Substitution (Ersetzen):

Digitale Medien kommen als Werkzeuge zum Einsatz, wobei sie analoge Arbeitsmittel ersetzen, ohne dass es zu einer funktionale Änderung kommt (z.B. Lernende schreiben einen Text auf dem Computer anstatt in ein Heft).

Augmentation (Erweitern):

Digitale Medien sind ein direkter Ersatz für Arbeitsmittel, wodurch zusätzliche Lernmöglichkeiten entstehen und es zu einer funktionalen Verbesserung kommt (z.B. Ein in einem Textverarbeitungsprogramm geschriebener Aufsatz kann einfach überarbeitet und umgestellt werden. Eine Rechtschreibeprüfung kann eingesetzt oder es kann nach Synonymen gesucht werden. Das von Schüler*innen ungeliebte Ins-Reine-Schreiben von Entwürfen entfällt. Formatives Feedback durch die Lehrpersonen und Schülerselbstkontrolle können einfach umgesetzt und für eine deutliche Verbesserung von Texten genutzt werden).

Modifikation (Umgestalten):

Digitale Medien ermöglichen eine bedeutsame Umgestaltung von Aufgaben (z.B. Lernende arbeiten mit einem offenen Webtool wie Etherpads, mit dem sie räumlich und zeitlich flexibel an einem gemeinsamen Text schreiben können).

Redefinition (Neugestalten):

Digitale Medien ermöglichen neuartige Aufgabenformate zu gestalten, welche analog so nicht möglich sind (z.B. Lernende erstellen und veröffentlichen einen Blog, zu dem sie aus dem Web Kommentare und Rückmeldungen bekommen).

Die vier Stufen des Modells ergänzen sich und sollten nicht als hierarchische Abfolge von Entwicklungsschritten verstanden werden. Denn nicht in jedem Fall ist ein Mehr an digitaler Technik besser für nachhaltige Lernprozesse! Und ein «Treppensteigen» entlang der vier Stufen führt nicht automatisch in die richtige Richtung, sondern kann sich auch als Umweg oder Irrweg erweisen. Eine in unseren Augen bessere Darstellung ist nebenstehende. Sie rückt die Aufgaben ins Zentrum und gruppiert darum herum Möglichkeiten, wie Aufgaben mit digitaler Technik verändert oder erneuert werden können.

Donald Townsend betont in seinem empfehlenswerten Wiki «Unterricht digital weiterentwickeln» denn auch: «Das SAMR Modell bietet Lehrerinnen und Lehrern eine Möglichkeit, das eigene unterrichtliche Handeln in Bezug auf die Nutzung von digitalen Werkzeugen zu reflektieren und weiterzuentwickeln. Es ist dabei jedoch nicht unbedingt als ein Stufenmodell zu verstehen, in dem Sinne, dass man sich als unterrichtende Person von einer zur nächsten Stufe weiterentwickelt und dabei die vorherigen Stufen hinter sich lässt. Vielmehr verdeutlicht dieses Modell, wie Lehrerinnen und Lehrer ihre eigenen Kompetenzen bei der Nutzung digitaler Technologien zur Entwicklung ihres Unterrichts erweitern können.

SAMR-Modell: Aufgaben durch den Einsatz digitaler Medien erweitern, umgestalten oder neu kreieren
Quelle: Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein: Digitale Medien im Fachunterricht, IQSH 2018, S. 20

Die vier Stufen des Modells ergänzen sich von daher und stellen gleichberechtigte Möglichkeiten dar, die je nach Unterrichtssituation und Medienkompetenz der Lernenden zur Anwendung kommen können. Jede Stufe bedeutet für den Unterricht auch eine Erweiterung der Medienkompetenz sowohl auf Seiten der Unterrichtenden als auf Seiten der Lernenden, bzw. setzt diese voraus. Am Ende stehen letztlich autonome Lernende, welche die Kompetenz besitzen, digitale Medien völlig selbstverständlich je nach Bedarf und wie es für sie am ehesten Sinn ergibt, für die Auseinandersetzung mit Aufgabenstellungen zu nutzen und diese so zu lösen. Zu betonen ist für das Verständnis von SAMR auch noch, dass es nicht um bestimmte Tools oder Apps geht, die einzelnen Stufen zugeordnet werden, sondern darum, wie diese unterrichtlich genutzt werden. Ein und dasselbe Tool kann unter Umständen auf verschiedenen Stufen in anderer Form zum Einsatz kommen.»

Unterrichtsplanung mit dem SAMR-Modell

Nach unserer Erfahrung wird das SAMR-Modell fruchtbar, wenn es als Instrument für die konkrete Unterrichtsplanung entlang dieser Fragen eingesetzt wird:

  1. Welche (Medien-)Kompetenzen sollen in dieser Unterrichtseinheit/ Lernumgebung gefördert werden? Welche konkreten Lernziele im Hinblick auf Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität sollen angestrebt werden?
    > Lernen mit digitalen Medien: Kompetenzen fördern
    > 4K Modell – Kompetenzen in der VUCA-Welt des 21. Jahrhunderts

  2. Wie können zu den Kompetenzzielen passende Aufgaben gestellt werden? Wie können analoge Aufgaben durch den Einsatz digitaler Medien erweitert oder umgestaltet werden? Wie können neue, zuvor nicht vorstellbare Aufgabenformate kreiert werden? Welche Apps und Tools sind dafür geeignet?
    > Lernen mit digitalen Medien: Kompetenzen fördern
    > Apps & Tools: Tutorials und Unterrichtsideen
    > Offene Webtools

  3.  Wie können Aufgaben formuliert werden, mit denen Wissen aufgebaut, Verstehen gefördert und eigenes Entwickeln ermöglicht wird? Mit welchen digital erweiterten, um- oder neugestalteten Aufgabenformaten können höhere Kompetenzniveaus/Lernzielstufen wie das «Analysieren», «Bewerten» und Entwickeln/Kreieren» angesprochen und gefördert werden können? 

4.  Welche Lern- und Medienprodukte sollen Schüler*innen herstellen können? Wie können projekt- und handlungsorientierte Aufgaben
     gestellt werden, in deren Bewältigung (Medien-)Kompetenzen sichtbar, beobachtbar und besprechbar werden?